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Ciencia & Ambiente Ciencia & Tecnología

El 90% de la facturación de videojuegos en Argentina está en manos de cuatro empresas.

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El 90% de la facturación de videojuegos en la Argentina se concentra en cuatro empresas, en una industria que facturó el año pasado más de US$ 86 millones, según las estimaciones del Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de Videojuegos.

El informe del Observatorio estimó en US$ 86.716.560 la facturación total durante el año 2021, con una tendencia creciente, dado que en 2020 había superado los US$ 70 millones.

Hay cuatro estudios de videojuegos que facturan el 90% y miles de desarrolladores independientes o estudios de hasta 5 personas que son monotributistas”indicó a Télam el coordinador de videojuegos del Ministerio de Cultura de la Nación, Alejandro Iparraguirre.

Uno de los cuatro estudios es Globant, fundada en el 2003 en la Argentina, que desarrolla videojuegos para múltiples plataformas: trabajó para Electronic Arts, Dreamworks, Playspan, MySpace y True Games, y, desde el 2020, tiene su propio equipo, Globant Esmerald Team (GET) para competir en la Liga de Videojuegos Profesional (LVP).

Las otras tres empresas son Nimble Giant -fundada en Argentina en el año 2002 con juegos como Quatum League y Hellbound-; Etermax, fundada en el país en 2009 con Preguntados como producto más conocido; y WildLife, fundada en Brasil en el año 2011 bajo el nombre Top Free Games.

El informe 2021 del Observatorio identificó en el sector un 53% de microempresas, 36% de pequeñas empresas y 11% que califica como empresa mediana, de acuerdo con la clasificación Pyme de Afip para el rubro servicios, por la cantidad de empleados.

Consultado sobre el impacto de la promoción de la economía del conocimiento en la industria, Iparraguirre explicó que la ley “menciona a los videojuegos pero, teniendo en cuanto la composición sectorial, la ley sirve para una empresa mediana, de hasta 30 personas trabajando”

Hay cuatro estudios de videojuegos que facturan el 90% y miles de desarrolladores independientes o estudios de hasta 5 personas que son monotributistas; no hay estudios medianos”, enfatizó.

Dijo también que, en la industria, “hay una intención de profesionalización de las empresas” pero subrayó que “ningún sector se consolida si no es con el Estado”.

De hecho, postuló que, “si un sector no está profesionalizado es muy difícil profesionalizarlo si no tiene un apoyo o política pública para el sector“.

A nivel global, según datos de la firma Newzoo, sólo el segmento de juegos para descargar en dispositivos móviles (Mobile Gaming) alcanzó los US$93 millones, con un incremento en descargas del 63% respecto al año 2020.

En términos de audiencia, sólo en 2021, según Statista, se registraban en todo el mundo aproximadamente 2.700 millones de jugadores móviles; mientras que en general las marcas invierten en la industria gaming un promedio de US$ 4.000 millones al año.

En la Argentina, esta inversión baja a $ 500 millones al año y, en América latina, estiman que una marca invierte en promedio US$ 600.000 al año.

El cálculo que difundió Adsmovil es que en el año 2021, los “mobile gamers gastaron más de US$ 120.000 millones de dólares, es decir, un aumento del 20% con respecto al 2020, y un 50% más que los sectores de consolas, PC, Mac y dispositivos portátiles juntos”.

En ese sentido, Iparraguirre consideró que hay que analizar los números tanto desde “el lado del consumo” como desde “el lado del desarrollo”.

Por el lado del consumo, cuando ves los números mundiales, el consumo que más creció es el de mobile, lo que tiene que ver con la ocasión de uso de videojuegos, juegos casuales y la cantidad de dispositivos móviles que tiene la gente”, señaló.

Por eso, si bien pareciera ser que todo es mobile, “cuando se analiza con otra profundidad se ve que los que más facturan no son los de mobile, sino las multiplataformas”, precisó.

Iparraguirre sostuvo que “la tecnología para hacer videojuegos está más accesible, más democratizada”, y planteó que, “desde el lado de desarrollo, se trata de buscar una experiencia más completa” que la que se puede ofrecer ahora en dispositivos móviles.

En su opinión, “la tendencia es multiplataforma, vivir una experiencia lúdica completa, con una propiedad intelectual que se distribuye en distintas plataformas”.

El futuro es acceder a una propiedad intelectual que tienda a jugarse en distintas plataformas“, afirmó.

A su vez, en esta industria, los streams de e-sports crecieron un 258% durante 2021 respecto al 2020 debido, principalmente, a la participación del público latinoamericano y a la realización de los torneos.

De todos los lados que se lo mire, la exposición que te dan los torneos, es muy importante. Con relación a lo comercial, el alcance de la visualización de nuestros patrocinios se expande; y, por el lado estrictamente deportivo, las marcas advierten que están invirtiendo en una empresa bien organizada y gestionada”, explicó el director general de Furious Gaming, Esteban Abeledo.

El último reporte de “The State of Gaming Marketing de AppsFlyer“, plataforma de medición y experiencia de marketing, ubica a juegos como la categoría favorita de los consumidores de aplicaciones móviles que registró una inversión en marketing y campañas por US$ 14.500 millones a nivel global en 2021.

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La advertencia de Elon Musk: “Podría haber un 20% de posibilidades de que la IA destruya la humanidad”

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Una gran cantidad de científicos y expertos en la materia han declarado que se trata de una posibilidad real. Conocé los detalles.

EL magnate y CEO de Tesla, Elon Musk, está muy interesado en las nuevas tecnologías. En un seminario llevado a cabo en mayo expresó lo siguiente: “Creo que hay algunas posibilidades de que la IA acabe con la humanidad. Coincido con Geoff Hinton en que debe ser sobre el 10 o 20%, o una cifra similar”.

La Inteligencia Artificial esta creciendo cada vez más, día a día. El impacto de éstas en nuestras vidas es toda una incógnita, ya que si bien puede paliar algunos de los problemas más cotidianos de la humanidad, como la soledad, también destruir puestos de trabajo, o según Musk, exterminar a la civilización humana.

Elon Musk afirmó en un seminario llamado ‘Great AI Debate’ que el riesgo de que la Inteligencia Artificial destruya a la humanidad se encuentra en un porcentaje del 10 al 20%, comentando que “los posibles beneficios compensan los escenarios negativos“.

Si bien no reveló cómo hizo los cálculos, el cálculo p(doom), P = posibilidades; doom = condena, no necesita ningún método de averiguación determinado. Se trata de una variable informal sin base científica que busca explicar la posibilidad de que la humanidad sea aniquilada por un invento o hallazgo.

Es difícil establecer una cifra exacta de si la extinción es o no una certeza debido a su informalidad. A pesar de eso, las predicciones suelen ir desde el 5% al 50%, siendo la primera algo probable y la última un riesgo exageradamente alto.

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El telescopio gigante chino FAST detecta más de 900 púlsares

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El radiotelescopio chino FAST de antena única, el más grande del mundo, logró identificar hasta el momento más de 900 púlsares, según informó la agencia ‘Xinhua’, citando a astrónomos de ese país. “Hasta la fecha el radiotelescopio FAST detectó más de 900 púlsares”, indicó el medio que cita al Observatorio Nacional de China.

Los púlsares son estrellas de neutrones que giran extremadamente rápido y que emiten pulsos de radiación electromagnética a intervalos regulares, provienen de la explosión de supernovas a partir de los núcleos de las estrellas masivas que mueren.

Se considera que gracias a su alta densidad y rápido giro, los púlsares ofrecen a los investigadores condiciones ideales para estudiar las leyes de la física.

@Sputnik.

/Imagen principal: Sputnik/

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Evento astronómico inusual podría revelar conexiones entre Stonehenge y la Luna

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El conocido como ‘lunasticio mayor’, que ocurre cada 18,6 años y tendrá lugar en enero de 2025, podría arrojar luz sobre la relación entre el monumento megalítico y el astro de la Tierra.

Investigadores británicos han puesto en marcha un proyecto para intentar comprender el vínculo que pueda existir entre los megalitos que conforman el monumento prehistórico de Stonehenge y los movimientos de la luna, informa el diario The Guardian.

Para este propósito, arqueólogos y astrónomos aprovecharán un fenómeno astronómico que ocurre cada 18,6 años conocido como lunasticio mayor, relacionado con el ciclo de la regresión de los nodos de la órbita lunar, que tendrá lugar en enero de 2025. En ese momento, la salida y la puesta del astro alcanzarán sus puntos más alejados en el horizonte.

Clive Ruggles, profesor emérito de arqueoastronomía de la Universidad de Leicester, señala que, si bien hay pocas dudas sobre la alienación de Stonehenge con el Sol, aún “no está tan claro” si existe “alguna conexión física entre el monumento y la luna”. No obstante, cree que no sería sorprendente que los antiguos se hubieran fijado en la luna. “La gente ha sido consciente del ciclo de las fases de la luna desde hace decenas de miles de años”, añade.

Algunos expertos consideran que quienes crearon los megalitos eran conscientes de este ‘solsticio lunar’ y pudieron haber enterrado a sus muertos en sitios en particular relacionados con este evento. Muchas de sus cremaciones se concentraron en el sureste del monumento, alineándose, a grandes rasgos, con la posición más meridional de la luna creciente, explica la organización sin ánimo de lucro English Heritage.

También se ha hipotetizado sobre el hecho de que las cuatro piedras de las estaciones —que marcan los vértices de un rectángulo perfecto en cuyo centro se encuentra el monumento— pudieron haber sido ubicadas de esa manera para marcar el lunasticio mayor. “Las piedras de las estaciones se alinean con las posiciones extremas de la luna, y los investigadores han debatido durante años si esto fue deliberado, y, en caso afirmativo, cómo se logró y cuál podría haber sido su propósito”, subraya Ruggles.

Este arqueoastrónomo explica que lo que les interesa explorar es si  los humanos de aquel entonces se dieron cuenta de que la luna salía o se ponía inusualmente al norte o al sur, y pensaran que era algo especial y “llegaran a venerar y finalmente a monumentalizar las direcciones en cuestión”. “Esta oportunidad nos permite profundizar en los antiguos misterios del monumento y su relación con los fenómenos celestes”, añadió al respecto, Jennifer Wexler, historiadora de Stonehenge para English Heritage.

Este organismo, que gestiona cientos de monumentos y lugares históricos situados en Reino Unido, tiene previsto retransmitir en directo la salida de la luna más meridional y organizar una serie de eventos a lo largo de la temporada del lunasticio. Aproximadamente un año después de esta gran parada, la luna puede salir o ponerse inusualmente al norte o al sur, lo que ofrece una buena oportunidad para realizar estudios. Durante este tiempo, se realizarán charlas, sesiones de observación de estrellas, entre otros.

@RT.

/Imagen principal: Finnbarr Webster / Gettyimages.ru/

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